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星际争霸2可能会有很多特点,但肯定不包含前卫。Super PLAY(译者:瑞典游戏杂志)的一位编辑应该是世界上第一个玩到星际2的瑞 典人了,他感到一种颇为奇异的熟悉感,下面就是他的试玩感受…… 字串1
地堡能攻击到空中单位吗?运输机里能装多少兵?有什么单位能避开雷达吗……在亲身感受星际2之前,我们的脑海里装满了诸如此类的问题。 字串7
不过在暴雪的那些顶级设计师面前,这些问题还是显得太奇怪了,目前他们所有的精力都放在平衡性上。比如说:哪种飞船攻击力强,哪种武器对另外一种最有效,什么兵种应该具有隐形功能,什么兵种会埋雷,地雷爆炸时在中心和边缘受到的伤害是否一致……等等…… 字串1
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设计师们考虑的这些问题充分说明了一个事实,星际争霸2的设计风格是难以置信的保守和谨慎,作为即时战略游戏它一点前卫的要素都没有。从演示中就可以看出,暴雪并不想打破传统。在游戏企划书中明确写到,不要“太”有创造性。不过,游戏中还是设计了一种能装载五个步兵的运输单位。 字串4
我不是那种把暴雪用的卫生纸都奉若神明的铁杆暴雪fans,也不会觉得一款游戏只有绝对的创新才有存在意义。但一次次体验之后,我只能很严肃的说星际2的一切都还是未知。在玩到最终发售版本之前,我们依旧对平衡性缺少了解,而对于即时战略游戏来说这恰恰是最重要的。 字串3
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