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魔兽世界:巫妖王之怒 法国网站访谈Tigole
 文章来源: 文章作者: 发布时间:2007-09-10   字体:[]

Mondes Persistants: 你能告诉我们关于[巫妖王之怒]的剧情么?我们为什么要去诺森德?为什么要在这个时候去那里?

Jeff Kaplan (Tigole): 当玩家乘船抵达那片大陆时,剧情会自动展现在大家的面前。无论是联盟还是部落都会受到阿尔萨斯的诱惑,因此,联盟和部落派遣远征军前往诺森德击败巫妖王。远征军对此毫无所知,但当你参与其中后远征军们便会发现实际上是阿尔萨斯在暗中挑拨联盟和部落,并让他们互相残杀。这是因为阿尔萨斯想趁机收纳更多的仆臣。大量无自主思考能力的奴仆使得阿尔萨斯无法被击败,但是他的野心是占据一具新的身体——就是甚为玩家的你。就如同他占据了阿尔萨斯杀死了身为洛丹伦国王泰瑞纳森二世那样。同样的,他能否借此机会控制部落并杀掉萨尔呢?


MP:关于死亡骑士有没有额外的补充资料?你总不能扮演一个死亡骑士大摇大摆地进入暴风城并且悠闲地说:“你好!我是帅呆了酷毙了的死亡骑士,但我是你们的朋友。”这一点怎么解决?

Tigole: (大笑)我们现在正在为死亡骑士的背景故事而努力着。基本上像被遗忘者——我们的亡灵种族,他们摆脱巫妖王的掌控最终重获自由。我们所希望最初的死亡骑士是处于被控制阶段,随后玩家会体验到死亡骑士如何挣脱束缚,重获自由,最终选择加入联盟或者部落。我希望我们现在正在研发中的任务线能够妥善地解决这一问题。

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MP:死亡骑士拥有专属武器么?或者是他们能把任意的剑或者是斧子转化成为符文武器?

Tigole:在这一问题上,可能会用任意的斧子来用作符文武器。我们可能会为死亡骑士制作一些专属武器,但是我们没有想过可以利用任意的剑或者斧子来当符文武器使用。我们会在试玩版中体验这个职业并考虑该如何对其进行改进,但是我们目前认为任何武器都可以被用作符文武器。

MP:对于英雄职业来说,你们是否花费了很长时间的准备工作?

Tigole: 英雄职业在魔兽的初期发展过程中有着很重要的作用,我们也为之花费了大量的精力进行设定。同时,它也是一个极富争议的问题——怎样才能在不破坏现有职业平衡性的基础上把英雄职业引入游戏之中。我们认为在找到好的处理方法前将这个想法留在我们的内部,而现在我们认为时机已经成熟,可以把死亡骑士从幕后引向台前。这就是为什么我会毁在这次放出死亡骑士这个英雄职业的原因。

MP: 为什么把等级上限提升至80?为什么是10级?

Tigole:十级机制是我们专门为奖励玩家而设置的,每隔十级我们会提供新的装备、魔法、天赋以及新的探索冒险区域。如果我们不为玩家添加更高的等级上限,就不得不将物品的等级提高。如果我们所做的一切只是提升物品等级并使其更强大,而保留现有级别不变,这样就会影响到玩家。游戏时间长的70级玩家会比游戏时间短的70级玩家更为强大,并且如果二者相遇,就会有天壤之别。提高等级上限可以使玩家再次升级,可以看到他们的经验条再度运动起来(这不是废话么……),通过完成新任务,涉足新区域而不断提升等级,也可以在一段时间内使玩家的接触更为亲密(嗯,譬如守尸)。这对我们维护平衡性十分重要。 字串6

我们认为10是一个不错的数字,如果设计成5的话就不得不让升级进度变慢。魔兽世界中,等级提升速度是一个很重要的参数,它和其他大部分游戏的升级速度完全不同,你会感觉到在你们不断升级的过程中,每级所需的经验值增长的速度并没有增长的过快。从另一方面来说,我们不希望未来等级增长所需经验值曲线不会再像30级以前那样,我们希望这条曲线能够保持在一个较为平缓的水平,要是按照5级来考虑的话就成为一个遥不可及的目标,因此最终我们采用了10级奖励机制。

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MP: 对于诺森德的环境和副本你能告诉我们一些资料么?比如说那里有一个泰坦的城市,我们能去那里么?

Tigole: 目前我们还没有关于奥达尔[Ulduar]是否成为一个副本的官方说明,但是我们这片地方怀有浓厚的兴趣,我们会在那里准备许多大型的史诗任务。那里有埃兹卓-尼鲁布[Azjol-Nerub]——地穴蜘蛛[Nerubian spider]的家乡,将会给他们安排一些小片的区域。在那里还有蓝龙玛理苟斯,玩家们将会在一场类似于奥克尼西娅的单独副本中遇到他,这条魔法巨龙位于考达拉[Coldarra]中部,枢纽[the Nexus](本意为连接,连接水晶就有这个词)的北方。在这里还有类似于纳克萨马斯的副本,这些都是早期版本的一部分,但是大部分玩家都没能体验(炒剩饭……)。所以我们把重点放回到25人80级副本上,但这将会是难度最低的25人副本,主要是为了让那些因纳克萨马斯最初版本过难而无缘相见的玩家体验其中的乐趣(黔驴技穷了……)。

MP:玩家已经杀死了伊利丹,现在他们可以挑战玛利苟斯和阿尔萨斯,你不觉得玩家现在过于强大了么?

Tigole: 玩家喜欢强大的感觉,而我们认为最好的事情就是通过我们的设定让所有玩家们觉得“我太强了”,实际上这种平衡性……因为我们在限制某些玩家感觉自己过于强大的同时另一些玩家则完全不这么认为。但是我们所做的一切都是为了让玩家觉得自己拥有传说般的地位,并成为这个世界中的英雄,正因为如此我们格外慎重地考虑PVP和PVE的平衡,并保证不会出现绝对化的现象。但是基于游戏本身的框架使得目前玩家的能力已经超出了70级,达到80级的水平也是早晚的事,我们也为此计划了,正如你所见,我们改变了很多公式,这是为了让规则被破坏前所留下的余地。

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MP:现阶段能够加入到魔兽世界中的新技术有哪些?

Tigole: 现阶段,可破坏的建筑物和工程武器对我们来说是众多难题中最容易解决的,当然了,在巫妖王之怒发布前的版本我们还有很多的难题,比如说完整的语音交流系统。玩家将会在不久的将来不再使用第三方的语音聊天工具——Ventrilo或者TeamSpeak——进行交流,语音聊天将会被整合进魔兽世界游戏之中。这些都基于更加强大的系统以及功能更加强大的服务器。在新的服务器的支持下,游戏运行的速度不仅更快,容量巨大的硬盘能够为玩家提供目前没有的一些服务,譬如不允许PVP的区域。

MP: 现在魔兽世界里也有了攻城战,你会对已有的战场进行改动么?譬如阿拉西峡谷。

Tigole: 我喜欢……呃我们打算改变奥特兰克山谷,但与攻城武器无关,我们要改善现阶段的一些不平衡的地方。我们倒是希望把攻城武器安置到永冬湖[Lake Wintergrasp]上,那里是诺森德的一出户外非PVP区域。我们也很期待它在诺森德战场上的表现,也希望能够将攻城武器和可破坏的建筑物引入现在已有的战场,譬如AV。但实际上目前的技术不支持将AV改造,因为除非完全改变那里的构造,重新设定天空的高度才能得以实现。

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MP:我们听到过不少关于艾萨拉战场的传言,那,这个战场会出来么?

Tigole:在很早以前魔兽世界的开发过程中我们就已经着手于艾萨拉战场的工作了,同期研发的战场还有奥特兰克峡谷。那个地区的战场我们最初叫做艾萨拉盆地[Azshara crater],它位于艾萨拉的群山之中。我们将在不久的将来完成这项暂停的工程,但是现阶段依然不在开发序列中。

MP: 你能告诉我们关于新专业:篆刻[inscription]的消息么?

Tigole:篆刻在开发过程中颇为困难,因此现阶段我只能讲一些概念上的东西。我们认为某些专业能让你制造装备,譬如制皮、锻造、裁缝。这个新的专业技能能够像附魔和宝石加工那样改变装备的属性。我们本不打算让专业技能影响到玩家的魔法和天赋。但是我们提出的这个专业能够让玩家获得市面上独一无二的东西,于是又考虑是否能让其改变魔法和技能。至于篆刻,能让玩家……举个例子吧,虽然在正式颁发布时会有所变动,因为我们依然在不断调整使其不会破坏平衡。法师有一个既能叫做[霜冻新星],我们可以通过篆刻使这个魔法的有效半径增大,从而使得该机能能够触及更多的敌人,或者是能够让霜冻新星将敌对玩家固定在地上的时间更长。当然,这只是我对增强魔法的设想,这一设计理念远远胜于诸如“嗯,这个篆刻效果是增强火球术的,能够增加更多的伤害”,现在都是“好的,更多伤害”,但是我们希望这个专业能够给每一个玩家一个选择的机会。
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MP: 关于新的舞蹈动作你能给我们透露些什么?

Chris Robinson:我们打算增加新的舞蹈动作,这样玩家可以从我们的动作库中制定极具个性的舞蹈。

Tigole:我们参加过连年前的暴雪嘉年华以及燃烧的远征、血精灵、德莱尼人的公布活动,我们对此感到兴奋不已,但是试玩时很多玩家喜欢让新角色站着或者跳舞,玩家都十分想看信种族的舞蹈,并且对这些舞蹈非常喜欢。我们计划作一些东西方面玩家显示出自己的个性。在游戏中无论你是什么样的角色,哪怕只是连一级大关也没有超越的超级菜鸟,你也会对自己人物的舞蹈动作关心不已。我们将保留各个种族特有的舞蹈动作,这些是种族荣耀的象征,譬如兽人族的那段经典的MC Hammer式街舞,我们会加入一套新的系统让玩家学会新的舞蹈,并能定制出独特的舞蹈动作,因此我可以把一连串的动作连接起来给Chris看,她肯定会惊呼“哇呜!没想到这些动作组合起来这么眩!”

MP:你能概述以下自暴雪嘉年华以来这一个月的所有新闻么?

Tigole: 嘉年华之后的新闻么……只有几条,都是关于[巫妖王之怒]的。首先是北风苔原[Borean Tundra]的枢纽地带将会有一个副本,拥有三个分支但是要描述成拥有分支的副本也有些不妥当,因为这个由魔法蓝龙为主要构成的副本悬浮于空中并构成一个锥状,因此从某种意义上说并不算是分支。满足最低等级要求为70的玩家想抵达这里,可以通过船只穿越一系列的冰窟而不是按部就班地嚎叫港湾后再改路

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Mp:太阳井高原发生了什么呢
Tigole:额、太阳井……太阳井是阿尔萨斯率领天灾军团碾过奎尔萨拉斯、摧毁银月城并被其污染的地方。我们的故事将会让一个有名的角色回到这里。当然我还不能说这个角色是谁,他重新激活了太阳井并且召唤了基尔迦丹与玩家战斗。所以呢,这是个很high的地方。并且联盟玩家也没有到血精灵的领地探索、欣赏美丽的建筑与地区。所以对于联盟玩家来说,这会是他们第一次有机会不用干涉血精灵新人的来到血精灵的地盘。我们会让他们远离那些新人……

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Mp:那么,可以告诉我们mmporpg市场对wow的冲击有多大?其他的游戏有没有影响到wow的玩家基础?wow的寿命还有多少……

Tigole: 我不认为我们可以真正地推测出其中任何一款MMO面世对一个玩家群体的影响。你也知道在wow得发展期也有许多MMOs面世,但是无论如何没有哪个对我们产生严重的影响…作为一个玩家我也会对新上市的mmo感兴趣并且也会因为玩上那些不错的游戏感到很high。

我想我们还是看看那些游戏,你会发现真的很难也几乎不可预测那些事情。比如EQ与Ultima,都有着很殷实的玩家群体也是当年的大作,并且在目前这些游戏也有新的发展(新的资料片),有着很好的玩家基础并且运营的也不错。如果我们非要将这些游戏的全盛期拉起来比较,我只能说wow还会火很几年(很难说他的巅峰在哪)。我们有很多区域,对于我们来说重要的是尽可能的比上一个游戏做的更好,荔枝王(巫妖)之怒会比燃烧远征好,燃烧远征也比最初的wow好……(大家的口气……)。只要我们可以做到这些,大家就还会喜欢我的游戏。

随着绘图系统的升级,我们的系统也会随着这些东西做出改正并且当我们决定作出画面上的升级的时候,这些改变会顺利成章搬的不会太剧烈。我们更倾向于不断的细微调整而不是那种解体式的彻底更新,就比如说,我们在一个补丁里面添加了天气效果,实际上是对构图引擎的一次重大改变但是我们通过很精细的分类调整从而使这种变化不会对玩家的操作系统产生什么大的有害的震动 字串7

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Mp:额,可以告诉我们目前pvp设计的情况以及您对其的满意程度。
Tigle:我想pvp是wow的逐渐衍生出的一个系统并且我认为这个系统还会机会的进化。大家可以回溯下wow的pvp最开始时的样子,也就是特伦米尔与南海镇互推战“我们上、干掉他们”,到荣誉系统作为第一个(衡量)工具,接下来在燃烧远征阶段又做出了改变,也就是竞技场系统与野外pvp物品的引入。我们都希望更多的参与到pvp中。竞技场系统是我们感觉很好、竞技性很强的设定。并且让我们很高兴的是竞技场也确实成为了一个电子竞技项目。我们没有刻意的把wow设计成一个电子竞技游戏,但是显然这样是让我们所高兴的。我们也做了很多技术上的工作从而帮助比赛的转播……(录像功能?现场比赛转播?)

这个系统也会朝着尽可能平衡的方向发展。我们也不得不什么的谨慎,因为面对2v2、3v3、5v5的比赛,不同的方案多多少少会有些准备不足或者矫枉过正。并且,我们也希望世界(野外)pvp与战场会让那些只是想拿到些奖励的非竞技玩家感觉到乐趣。我们对pvp系统的进展感到高兴,当然我们希望从塔轮米尔开始到现在的这一系列发展得以延续下去。将pvp带到一个新的高度,就象现在冬拥湖的那些东西——野外pvp、工程武器和可摧毁的建筑物。我希望我们可以继续发展pvp 字串1


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